如果问当下吃鸡游戏,哪款最火,不是《堡垒之夜》也不是《绝地求生:大逃杀》,而是一款新出的游戏《APEX英雄》,这款EA出品的新游在上线短短十几天内就已经将《堡垒之夜》与《绝地求生:大逃杀》拉下了王座。
而做到这一切的缘由,离不开重生娱乐对于大逃杀这个游戏品类的专研,也许正如他们回复Brendan Greene所说到的“我们站在了巨人的肩膀上”,但是他们绝不仅仅只是站了上去,而是踮起脚尖,伸展手臂,向着更高的地方探过手去,这一探,就触碰到了巨人头顶的皇冠。
对于《APEX英雄》的成功,首先我们需要明确一件事情,那就是一款大逃杀游戏,或者说任意一款游戏的成功,最重要的因素是什么?其实这个问题很简单,用游戏素质与玩家体验就可以概括了。游戏本身需要有相应的素质才可以吸引并留存玩家继续游戏,而玩家体验则决定了玩家的游戏时间可以延长多久。
那么《APEX英雄》的游戏素质怎么样?很高。如果你了解重生娱乐,那么你一定知道这家工作室的主要成员都是来自制作了《使命召唤:现代战争》的Infinity Ward,而他们之前的作品就是叫好不叫座的《泰坦陨落》系列,先不论为什么《泰坦陨落》一直不温不火,但无可否认的是,如果没有EA的那些骚操作,凭借着《泰坦陨落》过硬的游戏素质绝不会落得这般田地。
而《APEX英雄》继承了来自于《泰坦陨落》优秀的游戏素质,无论是操作的流畅程度还是射击手感都十分优异,但游戏在设计层面还是与《泰坦陨落》有些许不同,虽然同属于一个世界观下,可这一次既没有泰坦也没有铁驭,有的只是名为传奇的英雄角色。
目前游戏只提供了三人组队的游戏模式,玩家需要选择不同的传奇与队友组成三人小队,在国王峡谷进行一场六十人的大逃杀游戏,《APEX英雄》一共拥有八位传奇可供使用,无论是进攻、防御、侦查还是辅助,每一位传奇都有着属于自己的独特能力。命脉可以释放治疗机器人与召唤补给舱,而寻血猎犬则可以通过观察脚印与释放上帝之眼来寻找到敌人的踪迹,《APEX英雄》通过加入不同的技能来使得整个大逃杀的游戏过程更加多变、更加富有策略性与令人肾上腺素激升的紧张感,就像《堡垒之夜》空降行动在大逃杀的基础玩法中加入了建造要素而产生的化学反应一样,这是不同种类游戏玩法互相碰撞之后所产生的有机结合。
而在这些玩法设计的思路上,《APEX英雄》显得更加聪明一些。众所周知,《堡垒之夜》的空降行动是一款非常优秀的大逃杀游戏,但是其对于建造建筑物的要求非常高,不仅操作上需要达到一定速度,更需要在遭遇到敌人的时候想好自己搭建建筑的大致结构,这对于新人来说是毁灭性的。绝大多数新入玩家都曾经遇到过对手一秒起高楼,自己只能站在楼下干瞪眼的情况,搭建建筑这个学习过程不仅有着一定的门槛,而且在时间上会比较漫长,十分容易造成新入玩家的劝退。
而《APEX英雄》的技能机制则更加简单明了,一个被动技能、一个主动技能与一个绝招,新入玩家对于这一套系统的接受程度更高,在上手难度这方面几乎可以说是零门槛。并且,重生娱乐还在这套技能的设计思路上花了不小的心思,可以说每一位传奇的技能都不是无脑释放就行了的,对于释放时机、地点与队友之间的沟通都有着一定要求,就拿我上面举过例子的传奇寻血猎犬来说,上帝之眼这个技能的作用不言而喻,信息获取可以说是大逃杀类型的游戏中非常重要的一点,但是你使用了寻血猎犬就可以安稳地获得敌方的位置信息吗?并不是。首先,上帝之眼扫描到敌人之后,只会留下敌人被扫描到的那个瞬间的位置信息,并不能一直保持跟踪,而且释放上帝之眼同样会导致敌方可以清楚地观察到你释放技能的画面效果,并暴露你的位置信息。
这样的技能设计在《APEX英雄》中比比皆是,直布罗陀的保护穹盾既可以防御外面来的子弹,也可以阻挡自己射出去的子弹;探路者与恶灵布置的快速通行手段既可以自己使用也可以被敌方使用;终结技可以快速解决开盾的敌方倒地玩家,但是会进入无法控制的硬直状态,极易被人攻击;这样具有双向效果的技能设计思路让每一个玩家在释放技能的时候都需要思索一番,既保证了游戏具有足够的趣味性,同时还有着一定的策略性。
除了在技能设计上的匠心巧思,重生娱乐对于游戏中信息传递这一块的设计令人叹为观止,一个简单的标记系统在《APEX英雄》可以说是被玩出了花来。
想必大家一定都有遇到过在此类游戏中出现的沟通问题,而像是《绝地求生:大逃杀》与《堡垒之夜》给出的解决方案都是实时语音通话,但是语言不通与队友不方便进行语音的情况非常常见,这个时候基本上队友之间就会处于一个零交流的状况,对于重要的战场信息交换并不是一件好事。
而《APEX英雄》的这套标记系统很好地解决了这个问题,在不使用文字与语音交流的情况下,标记系统的丰富功能几乎可以支撑整场游戏中队友之间的交流,除去基础的转轮信息交流以外,无论是你发现了武器防具、配件补给还是敌人行踪,你只需要将标记按键对准相应的位置按下即可,系统会自动根据你的标记来发出相应语音与图形标识来帮助队友理解你的意思,而且除了标记发现到的东西,你还可以通过标记系统表达自己的述求,不管是武器缺少配件还是弹药,需要医疗包还是护甲包,都可以通过标记系统与队友进行沟通。
为了完善这套适用性非常之强的标记系统,重生娱乐的员工进行了长达一个月的无语音与文字交流的匿名游戏测试,而正是这种将自己带入玩家角度的工作态度让他们成功的做出了一个如此优秀的标记系统。
当然,如果《APEX英雄》仅仅有着流畅的操作节奏、优秀的射击手感、巧思的技能设计与实用的标记系统的话,那么它一定达不到现在的高度,对于玩家体验的追求才是它成功的真正原因。
重生娱乐在二零一六年完成了《泰坦陨落2》的开发,而此时,大逃杀类型的游戏已经开始崭露头角,想必从那时起,《APEX英雄》的雏形就已经开始成型了,这一点从《泰坦陨落2》单人剧情模式的结尾动画就可见一斑。
而这么长的一段时间里,重生娱乐做了什么呢?他们站在了巨人的肩膀上,按照《泰坦陨落》设计理念优化了玩家的游戏体验。
玩游戏的目的不外乎获得乐趣与成就感,而大逃杀类游戏能带给你乐趣与成就感的一定不是漫山遍野长时间收集、跑毒与躲藏的这个过程,交战、击杀、获取战利品与取得胜利才是你的兴奋点,但是对于大部分玩家来说,在一场一百人的大逃杀游戏中存活下来并取得胜利并不是件简单的事情,更多的则是在经历了漫长的收集与跑毒过程之后一无所获,最终将自己辛辛苦苦搜刮来的成套装备拱手让人,而在这时,玩家会感受到极大的挫败感,因为他的付出与回报不成正比。
而重生娱乐注意到了这个问题。
在《APEX英雄》中,每一局的参与人数只有六十人,从根本上提升了最后获得胜利的概率。并且在游戏中,重生娱乐对于Time to kill(击杀一名满血敌方所需时间,简写为TTK)与Bullet to kill(击杀一名满血敌方所需子弹数量,简写为BTK)有着较为严苛的设定,在武器配件不齐全的情况下,击杀一名同样没什么防御装备的敌人所需时间与子弹都是偏高的,而这种设定的好处则是避免了很多大逃杀类游戏里出现的猝死与蹲伏偷袭状况,给予了玩家更多对枪、跑位与使用技能的机会,而为了避免出现因为高TTK避而不战的情况,游戏虽然取消了《泰坦陨落》中标志性的飞天入地跑酷,但是仍然保留了滑铲与爬墙操作,在没有坠落伤害存在的情况下,高机动性所带来的的快节奏作战使得在发生小规模冲突时有着更加紧凑的战斗节奏,敌我双方更多的会围绕战场进行枪法、意识与团队协作的比拼。
游戏对于枪械的设计也是基于这点进行考虑的,在《绝地求生:大逃杀》与《堡垒之夜》中,无论是近、中、远距离都会有着相应出彩的枪械,这些出彩的枪械都有着可以快速击杀敌人的能力,而其中又以狙击步枪为甚,隐藏自己的身形,低风险高收益,千里之外取人首级是常见的事情,但是想必很多玩家都十分讨厌被狙击步枪干掉的经历,这种毫无还手之力的死亡方式其实对于游戏体验是一种破坏性的摧毁。
而《APEX英雄》则采用了另一种解决方式,首先自然是高TTK带来的不易猝死特点,然后就是狙击步枪的低风险低收益,在游戏中,除了有子弹数量限制的空投金色克雷贝尔狙击步枪可以一枪爆头击杀以外,只要穿了防御装备就不会被别的狙击步枪轻易一枪击杀,并且不会破损的头盔与护甲可以通过补给品进行快速回复,让狙击步枪的威胁进一步降低。而正因为如此,高风险高收益的霰弹枪更受玩家的青睐,整个游戏的战斗接走更加倾向于中近距离的高机动性对枪。
看到这里,你一定会注意到上面我提到了很多次的“猝死”,对的,大逃杀类型游戏最可怕的就是你与你的队友阴阳两隔,这样总有一方会陷入无事可做的“看电影”环节,毫无游戏体验可言,而《APEX英雄》通过拾起队友旗帜进行复活的设计可以说很好的解决了这个问题,无论是带着队友的旗帜落荒而逃还是击败敌人之后复活队友一起享用胜利果实,整个游戏的过程中全部的队友都是参与其中的,这种紧密联系的团队作战总比一群人看着一个人躲在决赛圈要好得多。
其实说了这么多,你应该对于这个游戏有了一个比较全面的了解,游戏自身的素质非常优秀,玩家的游戏体验极为畅快,只能说一句重生娱乐宝刀未老,你唯一可能需要担心的就是EA会不会又有什么骚操作出现,毕竟当年把《泰坦陨落2》拿出来当祭品的事情还历历在目。
如果现在的你想尝试一款大逃杀游戏,那么《APEX英雄》一定是你当下最好的选择了,至于为什么?很简单,因为它很可能是目前市面上最好的大逃杀游戏了,而且它还是免费的,除了下载困难点。
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